Cruelty auf dem Bildschirm nicht fördert Gewalt im Leben der

Cruelty auf dem Bildschirm nicht fördert Gewalt im Leben der

In allen Ecken des Weltmeisters der öffentlichen Sittlichkeit in all den schlechten Dingen in unserem Leben, die Schuld verschiedene Freiheiten, einschließlich der Freiheit zu schaffen, Informationsfreiheit, Meinungsfreiheit. Nach ihnen, in den Medien, in Filme, Bücher, Videospiele sind weit verbreitet Sex, Grausamkeit und Gewalt, die de und unreife Köpfe schieben alle möglichen schrecklichen Dinge zu begehen.

Daher sind alle diese verboten werden müssen, und dann wird es Frieden und Ruhe sein, sagen sie. Diese Art von Glauben ist so widerstandsfähig, dass manchmal Besitz und von den Menschen der Kunst nehmen. Stephen King entschied nicht seinen Roman „Rage“ auf „Schule-weise“ zu veröffentlichen, nachdem die Buch Kopien an den beiden Jugendlichen gefunden wurden, die in den Schulen organisiert hatte diese Aufnahmen (in der dritten, nach seinem Freund, „Rage“ war ein Lieblingsbuch, und die vierte wenn Mitschülern als Geisel nehmen, benutzte er den Satz, erinnert vage an ein Zitat aus dem Roman).

Allerdings ist die Studie * Christopher Ferguson (Christopher Ferguson) von Stetson University in Florida, im Journal of Communications veröffentlicht wurde, schlägt vor: die Welt der Bilder lebt und entwickelt sich durch seine eigenen Gesetze, die Realität - auf eigene Faust. So können wir davon ausgehen, dass, wenn zwischen dem Lesen „Rage“ und der Erschießung von Mitschülern und eine kausale Beziehung hat, ist es eher umgekehrt: der Angriff begonnen hat, psychisch labile Teenager, natürlich, ist das Studium „Literatur von Interesse“, sondern die Quelle seiner mad Demarche wir müssen woanders suchen. Doch Ferguson hat das Buch nicht studieren, wurde er in Filmen und Computerspiele beschränkt. Im ersten Teil der Studie, unabhängige Gutachter bewerteten die Anzahl des Naturalismus und Gewaltszenen in populären Filmen, die Bildschirm 1920-2005, und der Autor haben diese Daten mit Kriminalstatistik verglichen. Es stellte sich heraus, dass es eine geringe Korrelation in der zweiten Hälfte des letzten Jahrhunderts war jedoch vor 1940 und nach 1990 die Rückwärtsverbindung mehr als ein „Ketchup“ auf dem Bildschirm - weniger Morde in der Realität.

Der zweite Teil mit Computerspielen behandelt und betraf den Zeitraum von 1996 bis 2011 „gewalttätig“ Spiele, der Autor verwendet, um die Bewertungen von Entertainment Software Rating Board (ESRB) zu beurteilen. Diese maßgebliche nichtstaatliche Vereinigung markiert das Spiel als für eine bestimmte Altersgruppe bestimmt sind, sowie zu entwickeln und ein System von Standardrichtlinien auf den Inhalt des Spiels mit öffentlichen Sittlichkeit Sicht (Etiketten auf Verpackungen „enthält grobe Sprache“, „Enthält Sex-Szenen“, „enthält Verweise auf Tabakprodukte zu implementieren „).

Daten über Gewalt in Spielen Ferguson hat die Statistik der Gewalttaten im Vergleich begangen von Jugendlichen und jungen Menschen. Das Ergebnis ist noch attraktiver als für die Filme: fand eine starke inverse Korrelation. Ressourcen, die Gesellschaft zur Bekämpfung der Kriminalität verweisen kann, begrenzt ist. Es besteht die Gefahr, dass ein falsche Bild des Problems, wie Anschuldigungen von Gewalt in den Medien, die Aufmerksamkeit von den mehr wirklichen Problemen abzulenken - Armut, schlechte Bildung, Arbeitsmarkt Ungleichheiten und geistige Gesundheit der Menschen“, - betonte Ferguson. * S. Ferguson „Videospiele und Jugendgewalt: Eine prospektive Analyse bei Jugendlichen“. Journal of Communications, 2014.